🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W4
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本週滿多新聞圍繞著NCSOFT出發,
但如果仔細看的話,我認為大家應該都能有些心得與收穫。
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
📺 《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
📺 《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
📺 《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2ZCWhBb
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📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
https://bit.ly/3ANlarl
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丁特繼上次丟了2百萬做紫布後,這次再砸百萬做紫布,得來的結果仍究是不到3%的製作成功率,遠低於韓版提到的10%。
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但現階段也無法可管,就後續看官方要不要選擇回應了。
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📘延伸閱讀:丁特前一次製作紫布實測報導
https://www.facebook.com/9i543/posts/3037387859882560
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📺《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
https://bit.ly/3EWr8se
文章提到韓國在7月時上市了一款原創IP遊戲叫做《ODIN: Valhalla Rising》,上線初期伺服器器從36台緊急增加到63台;上線19天,營收達1000億韓元(約5.7億人民幣);同時在線人數40萬,在全體RPG手遊中排名第2;上市當天當日Google Play和iOS的總流水超20億韓元,在全體手遊中排名第1,力壓《天堂M》和《天堂2M》。
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後續文章也分享在現在IP手遊當道的遊戲市場下,究竟《ODIN: Valhalla Rising》這款原創遊戲是如何突圍而出。
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其實看完整個文章的盤點後,
這款遊戲的高營收仍是脫離不開《天堂》系列的影子,
先用精緻畫風吸引你入局,
再用高強度的PvP與隨時會衝爆消失的裝備墊高玩家消費天花板。
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《ODIN: Valhalla Rising》下一站出海的地點就是台灣,
預計在明年就能體驗到這款遊戲了,
由於台韓MMORPG玩家風格類似(其實東南亞也是,都偏好PvP類型),
因此在韓國能火的MMORPG,
到台灣通常都不會差,
後續就看官方如何完善在地化營運了。
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📺《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
https://bit.ly/3kFUaEp
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這篇文章可以跟上一則合在一起看,頗有起承轉合的味道。
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《ODIN: Valhalla Rising》之所以能夠異軍突起除了遊戲本身特色外,
龍頭NCSOFT自己也面臨到新遊戲換湯不換藥、過度課金的挑戰。
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從上一篇也可以看到《ODIN: Valhalla Rising》其實就課金模式來說並沒有比NCSOFT高明多少,
因此玩家轉移到《ODIN: Valhalla Rising》應該也包含報復式移轉的狀況。
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目前可以看出在韓國不管是開發商或是玩家已經開始對於「天堂版」的MMORPG出現審美疲勞,
逼得遊戲廠商在開發新遊戲時必須要更側重遊戲深度與玩法,
過往那種PvP、衝裝比戰力、課金無敵的成功方程式已經逐漸鬆動。
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我認為沒有不好,
韓國擁有相當厚實的開發技術,
如果資金雄厚的企業願意嘗試走出一條新路的話,
或許能夠讓整個MMORPG跳脫現有窠臼、走出新的格局,
對玩家、對市場來說都是一件好事。
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📺《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
https://bit.ly/3AEbrUd
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重點摘要:
一、全球手遊收入將在今年達到907億美元,同比增幅4.4%。預計到2024年,全球手遊收入為1164億美元,5G智能機用戶年均增速超80%
二、2021年全球關鍵趨勢
1、隱私政策(IDFA)對手遊市場的改變
2、蘋果與Epic官司以及它對移動遊戲支付方式的潛在影響
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📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
https://bit.ly/3o8dPz6
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分享的這篇文章主要是透過八角框架來進一步優化抽獎活動,
文章內舉的反例抽獎活動為「花3積分抽獎,而獎品機率1積分為80%,冷門券機率20%。」
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整個玩下來,
用戶體驗感會非常差,
因為活動很明顯就是在回收用戶積分,
在投入與產出不成正比與可預期下,
很快就會讓用戶失去持續參與活動的意願。
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因此此活動優化方向就是「增加活動的不可預期性」,
例如當用戶花3積分時,除了1積分和冷門券外,還有機會得到5積分、甚至8積分(積分當然要能兌換其他實質獎項),
自然就撬動用戶想要「以小搏大」的心態。
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最後文章也分享,
除了上述優化外,
更能參考八角框架(Octalysis)其他元素來加入抽獎活動內,
例如:
✅參考「重大使命與呼召」,在活動內加入累積愛心,官方也捐贈愛心午餐給偏鄉地區
✅參考「賦予創造力與回饋」,在抽獎過程中不定時加入驚喜時間或彩蛋
✅參考「損失與避免」,加入倒數時間與限時大獎的概念
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
newzoo 2021台灣遊戲市場報告 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.07.W2
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《全球遊戲市場報告:中美玩家貢獻了近一半收入》
📺《抽卡貓膩,玩家暴走,多家遊戲公司被日本消費者廳警告!》
📺《《天地劫》開放事前登錄,在架空宋代世界展開冒險》
📺《將無厘頭營銷玩到極致後,一歲的《最強蝸牛》又為玩家整活了?》
📺《V社的「騷操作」:付費才能打排位,CS:GO悲劇了》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yKgelB
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📺《全球遊戲市場報告:中美玩家貢獻了近一半收入》
https://bit.ly/3huBtCf
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Newzoo發布了《2021年全球遊戲市場報告》重點摘要:
✅2021年全球遊戲市場將獲得1758億美元收入,同比下降1.1%——這部分的下降主要來自於PC及主機市場
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✅移動遊戲市場的收入將增長4.4%至907億美元,占總收入的一半以上,這是因為相比PC及主機市場,移動遊戲市場受疫情影響較小。
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✅從遊戲玩家的分布情況來看,亞太地區(中國,印度、東南亞)擁有全世界最多的玩家,16.15億玩家占全球玩家總數的55%
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✅從不同地區的收入來看,玩家人數較少而消費能力極強的歐洲及北美玩家貢獻了遊戲市場40%以上的收入(分別為24%和18%),亞太地區占比50%。
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✅中國和美國市場的收入分別為456億美元和391億美元,二者之和幾乎占全球遊戲收入的一半
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📺《抽卡貓膩,玩家暴走,多家遊戲公司被日本消費者廳警告!》
https://bit.ly/3AR4mjG
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這篇報導去年年底事情爆發時也有分享過,
目前就是收到警告後公開道歉,
內文提到:「玩家們質疑SE與gumi欺騙消費者,要求兩者返還所有金額,向日本消費者廳檢舉了這一問題。經過消費者廳為期半年的調查,就有了6月29日的這一幕。收到警告後遊戲趕緊公開道歉,並表示不會再犯。」
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🔎延伸閱讀:每週遊戲新聞觀察-2020.11.W4
https://bit.ly/2VqV25L
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📺《《天地劫》開放事前登錄,在架空宋代世界展開冒險
https://bit.ly/2VmYuye
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上週已經開始看到天地劫的廣告曝光,依照事前預約通常都走1個月來看,應該7月底或8月初就會上市了,我自己相當期待。
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📺《將無厘頭營銷玩到極致後,一歲的《最強蝸牛》又為玩家整活了?》
https://bit.ly/3k6ZiBG
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其實這篇文章給我的最大心得不在於做了哪些行銷曝光,而是在於兩點:
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(1) 產品本身內容即自帶話題,讓行銷曝光上更好發揮操作,甚至有融為一體的感覺,整波操作下來,有時候已經搞不清楚哪些是產品內容、哪些是行銷曝光,能做到這點不容易。
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(2)如果撇開產品質量來看,行銷的主軸相當明確,就是鎖定「年輕客群」曝光,選擇明星上是、溝通內容上是、線上線下的渠道選擇上亦是,遵守此戰略前進,讓行銷預算花在更精準的地方。
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台版最強蝸牛雖然沒有做到這麼深的操作(一方面我自己是覺得台灣相對來看,不見得需要、或能夠做到那麼細),6/25推出黃鸝鳥改版後,iOS當日衝到第5名、Android也在一週內爬到36名,成效也還算OK。
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📺《V社的「騷操作」:付費才能打排位,CS:GO悲劇了》
https://bit.ly/3hxM9jv
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《CS:GO》自2018年底推出了國際服免費版,因為免費版的關係導致遊戲內外掛與賣帳增長,為了維持遊戲體驗下,玩家必須支付15美元才能將帳號升級到優先狀態,體驗遊戲原先免費提供的部分內容。而免費玩家除了休閒和混戰等模式外,將無法參與排位競技模式,也不能獲得經驗和寶箱掉落。
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先不管V社抓外掛與防堵外掛的機制做得好不好下,如果單純討論用付費來墊高門檻的話,我倒認為這方式是蠻不錯的解決辦法,現今太多的免費遊戲就是被大量的工作室與外掛搞到玩家流失,即使帳號要各種認證,這些玩家還是有辦法用各種方法快速創帳,抓不勝抓。
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而現在用付費的方式墊高門檻後,一方面仍維持休閒和混戰等模式為免費來吸引潛在用戶進入,另一方面在強調公平性的天梯模式中用付費來維持既有玩家遊戲體驗與進行變現,我認為現階段來看是不錯的折衷方式。
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以上為本週的遊戲新聞觀察,下週見!
newzoo 2021台灣遊戲市場報告 在 林建甫 Facebook 的最讚貼文
學者觀點-電競、手遊 台灣應該軟硬通吃
2018年11月07日 04:10 工商時報 林建甫台灣經濟研究院院長、台大經濟系教授
台灣電腦相關製造業的硬實力在國際上一直廣受好評,但利潤因產品的成熟淪落到「毛三到四」。近來因為電競產業的發達,可謂是枯木逢春。數位經濟時代的進步一日千里,現在又多了很多的商機。
根據市調機構GFK(捷孚凱)今年1月最新出爐的統計,全球高階電競筆電市場中的前五大PC品牌商,台灣就囊括了三家:華碩、微星及宏碁,總市占率高達45%。單價1,000 美元以上的全球高階電競筆電市場,華碩以22% 市占站穩龍頭寶座,其次是惠普的18%,第三名微星市占14%,聯想以13%位居第四,宏碁排名第五,市占率9%。尤其在一級戰區北美市場,這種單價1,000美元以上的高階電競筆電,華碩市占率更達33%;微星則超越戴爾的頂級電競品牌Alienware(外星人),位居第二名,市占率24%。
到今天,遊戲產業的最新發展是已經走入後電競Gaming+時代,遊戲開始融入生活,或者說遊戲進入未來更多的場域,也因此衍生出許多樣貌,例如電競房間(Gaming Room)、eSport Bar、iCafe、電競教室、iHotel等等。過去在大學密集度高的地方,流行網咖,但現在許多玩家認為開放空間容易受干擾,所以決定到iHotel來玩電競,目前平均住房率8成,還優於商務住宿7成水準,使得許多商務旅館紛紛建置電競房,抓住這新商機。
去年9月電競等級的手機也開賣,在新加坡創立的遊戲周邊裝置公司雷蛇,首先推出Razer Phone。今年10月10日推出第二代,採用了高通Snapdragon 845處理器,再加上120Hz刷新率的屏幕,堪稱遊戲界的頂級旗艦手機。其實稍早,華碩10月1日也正式開賣的電競智慧型手機ROG Phone,除了與Razer Phone相同的處理器,還配備3D均溫板冷卻系統,幫助玩家在長時間遊戲時下,不會過熱導致手機設備快速折舊,更有電競玩家喜歡的功能:橫向模式的側置式連接埠、超音波AirTrigger 觸控感測器、最優化的Adreno 630 GPU,並以較大螢幕的6吋顯示,讓遊戲畫面進行更順暢。手遊玩家們看見ROG Phone多項功能,都為之驚艷。華碩表示,電競手機的關鍵精神,就是「玩家要贏」。要幫助玩家贏,那裝備就很重要,也就是硬體廠商的商機。
軟體部分,荷蘭市場研究公司Newzoo的《2018年全球遊戲市場報告》報告今年全球活躍玩家人數超過23億,其中付費玩家11億,佔比達到了46%。預估2018年全球遊戲市場營收將達1,379億美元(約台幣4.13兆元),其中的51%,約703億美元的收入來自移動遊戲,這是首次其占據全球遊戲收入一半以上的份額。在移動遊戲收入中,80%或564億美元來自智慧型手機遊戲,平板電腦遊戲將產生其餘的139億美元。PC、主機遊戲分別為25%、24%的占比帶來346億美元和329億美元收入。未來隨著遊戲產業蓬勃發展,Newzoo預估未來四年間,遊戲產業的年複合成長率(CAGR)將達10.3%,2021年總收入將達1,801億美元,其中移動遊戲成長最快,光手遊便可突破千億美元收入。
若以各國數據來看,中國無疑仍是遊戲市場中消費力最強的地區,全球將近四分之一以上遊戲收入都是源自於此,這種情況在手遊領域又更明顯。Newzoo估計,中國目前近60%的手遊市場至2021年將會增長至70%,與排在後方的北美、歐洲市場的差距會更拉大。
過去我們對於整個電腦業是「吃硬不吃軟」,我們硬體做得好,軟體卻不重視,其實這不是好的策略。未來在電腦業甚至電競市場,我們應該重視軟實力的開發。
在1990年代,台灣遊戲產業曾有過輝煌的自製遊戲時期。《仙劍奇俠傳》、《大富翁》、《泡泡龍》、《三國群英傳》、《金庸群俠傳》、《軒轅劍》…… 等遊戲,開創了台灣遊戲產業史上輝煌的一頁。因此在1990至2000年間,台灣的遊戲軟體產值僅次於美國和日本,高居全球第三大遊戲生產國。
我們曾有這樣的實力,政府跟業者都應把它們找回來,再創巔峰。
newzoo 2021台灣遊戲市場報告 在 玩遊戲不難 的推薦與評價
Newzoo 2021 全球遊戲市場報告:規模1803億美元,手游佔比52% http://www.gamelook.com.cn/2021/12/467111 . ○2021年的遊戲市場將產生1803億美元的總收入,比 ... ... <看更多>